Im Dialogfeld Eigenschaften können Sie Texturen und Farbparameter ändern. Die Einstellungen werden durch Auswahl des Dialogfelds Materialeigenschaften aufgerufen.
Gemeinsamkeiten
Name |
Der Name erleichtert das Auffinden von Materialien bei Ihrer Suche. Materialien in einer Bibliothek werden durch zwei Dinge identifiziert: ihren Namen und ihre eindeutige Kennung (GUID). Mehrere Stoffe können denselben Namen haben, auch wenn sie derselben Kategorie angehören, aber jeder Stoff hat immer einen eindeutigen Identifikator. Diese ID wird vom Programm als Referenz auf das Material, wie Wandmalerei oder Fensterglas, verwendet. |
Kategorie |
Kategorien und Unterkategorien werden verwendet, um Materialien zu sortieren. Die Anzahl der Kategorien ist festgelegt, das heißt, Sie können keine neuen hinzufügen oder bestehende löschen. |
Unterkategorie |
Sie können für jede Kategorie eine neue Unterkategorie hinzufügen, außer in der Kategorie Projekt, die die Materialien des geladenen Projekts auflistet. |
Hersteller |
Optional enthält das Feld Hersteller den Hersteller des Stoffes |
Alternative Farbe |
Die Ersatzfarbe wird in der 3D-Ansicht angezeigt, wenn Sie den visuellen Stil Getönt auswählen. Im Farbdialog befinden sich links die Farbbibliotheken. Ein Klick auf den Namen öffnet rechts das Farbset. Wählen Sie eine Standardfarbe oder wählen Sie eine Farbe mit der Farbauswahl aus. Die Werte für Farbton, Helligkeit, Sättigung (HLS) und Rot, Grün, Blau (RGB) zeigen die Farbkomponenten an. Vorschau zeigt die ausgewählte Farbe an. |
Farb-/Texturbild |
Die Farbe oder Textur wird ausgewählt, wenn Sie den Attraktionsstil Textur und Szene auswählen oder während der fotorealistischen Anzeige. |
Physikalische Eigenschaften
Position |
Mit der Option Strecken wird die ausgewählte Textur über die Oberfläche gestreckt. Die Größenfelder sind in diesem Fall ausgegraut. |
Horizontale Größe |
Die horizontale Größe der Textur in mm. |
Vertikale Größe |
Die vertikale Größe der Textur in mm |
Richtung |
Die Standardrichtung der Textur |
UV-Koordinaten neu berechnen |
UV-Map neu berechnen Durch Aktivieren des Kontrollkästchens wird die UV-Map mit der aktuellen Topologie "aktualisiert". Dies ist nützlich, wenn Sie die Geometrie eines Objekts transformieren oder ändern und sein Erscheinungsbild aktualisieren müssen |
Darstellung - Renderstile
Die richtige Einstellung der Materialeigenschaften ist unerlässlich, um ein fotorealistisches Bild realistischer zu machen. Dies wird durch das Anwenden von Renderstilen erleichtert. ARCHLine.XP-Renderstile werden in bestimmte Gruppen wie Metall, Glas, Ziegel, Spiegel usw. eingeteilt. Rendering-Stile können jedem Material zugewiesen werden.
Materialeigenschaften
Materialeigenschaften sind Eigenschaften, die die Qualität der Anzeige beeinflussen. Folgende Eigenschaften können angegeben werden:
Transparenz |
Bestimmt den Grad der Transparenz des Materials. |
Helligkeit |
Zeigt an, wie des Material auf Umgebungslicht reagiert. Die Helligkeit erhöht oder verringert alle Farbkomponenten (Rot, Grün und Blau) |
Oberflächenrauheit-Bump Mapping - |
Die Oberflächenrauheit ist eine Texturabbildungstechnik zum Simulieren von Unebenheiten und Falten auf der Oberfläche eines Objekts. Die Höhe der Vorsprünge kann mit diesem Steuerelement eingestellt werden. |
Unebenheiten ausgleichen-Bump Mapping - softness |
Verwenden Sie dieses Steuerelement, um den Grad der Unschärfe einzustellen, der auf das Bild mit der „Oberflächenrauhigkeit“ angewendet wird. |
Reflexion |
Zeigt an, wie das Material Licht von umgebenden Objekten reflektiert. |
Brechung oder IOR |
Der Brechungsindex (IOR) bestimmt die Art und Weise, wie Licht beim Durchgang durch ein Material gestreut wird. Beispiel: Wenn Licht mit Wasser oder Glas in Berührung kommt, biegt sich das Licht leicht. |
Reflexionsunschärfe |
Unscharfe Reflexion erzeugt winzige zufällige Unebenheiten auf der Oberfläche des Materials, die die Reflexion verschwommen machen |
Transparenzunschärfe |
Die Skala reicht von Transparenz bis Unschärfe. (z.B. Milchglas) |
Erfahren Sie mehr über die Verwendung von Oberflächenrauheit
Bei strukturierten Materialien wird bei einer anderen Amplitude als 0 automatisch die Normal-Map erstellt, wodurch die Illusion eines Bump-Mappings entsteht.
Oberflächenrauheit mit Normal Map-Textur
Die Normal Map-Textur kann auf texturspezifiziertem Material oder auf farbspezifiziertem Material verwendet werden. Normal-Map-Texturen können integrierte Texturen sein oder Sie können Ihr eigenes Normal-Map-Texturmuster angeben. Die eingebauten Normal Map Texturen können aus der folgenden Liste ausgewählt werden:
Erstellen Sie Ihr eigenes Normal Map Bild
Sie können eine Normal Map-Bilddatei aus dem Internet herunterladen oder Ihre eigene basierend auf einer bestimmten Textur erstellen. Wenn Sie im Web suchen,schreiben Sie „normale Karte“ in den Sucher und wählen Sie die Bilder aus. Sie sollten ein Muster im JPG- oder PNG-Format suchen und herunterladen.
So erstellen Sie Ihr eigenes Normal Map-Bild:
- Platzieren Sie ein Rasterbild auf dem Grundriss. Dies kann z.B. ein Material aus der Materialbibliothek, das Sie als Rasterbild platzieren.
- Wählen Sie aus dem Kontextmenü des platzierten Bildes den Befehl zum Erstellen einer normalen Karte. Das Muster nimmt dann die für normale Kartenbilder übliche blaue Farbe an.
- Speichern Sie das Beispiel als Bilddatei.
So weisen Sie dem Material eine heruntergeladene oder erstellte Normal Map zu:
- Klicken Sie in den Eigenschaften des ausgewählten Materials auf den Dateieintrag für Oberflächenrauheit (gekennzeichnet durch 3 Punkte),
- Öffnen Sie dann die Datei.
- Wählen Sie die bereits erstellte Normal Map aus.
Im folgenden Beispiel haben wir einer hellen RAL-Farbe eine Skin-Imitation-Normalmap zugewiesen.
Auch hier kann die Oberflächenrauheit durch Erhöhung des Skalierungsfaktors verstärkt werden.
Im folgenden Beispiel weisen wir einer gemusterten Tapete eine Normal Map zu:
Original:
Mit Normal map:
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