Eine völlig neue Materialressource steht zur Verfügung, um bessere Materialien darzustellen.
PBR-Materialien eröffnen eine neue Welt des Realismus, da es sich bei den Kanälen nicht nur um Farben für Reflexion, Transparenz und Rauheitskanäle handelt, sondern die Designer auch eine breite Palette an gebrauchsfertigen Texturen aus extrem reichhaltigen und ständig wachsenden Online-Quellen verwenden können. PBR steht für Physically Based Rendering und ermöglicht es, vorhandene Materialien unter allen Lichtverhältnissen so realistisch wie möglich zu simulieren.
Wie unterscheiden sich PBR-Materialien von anderen Materialdefinitionen?
Der größte Unterschied liegt in den Details und der Varianz, die Sie mit PBR-Materialien darstellen können. Da PBR-Materialien fein detaillierte Texturen unterstützen, die für Glanz, Rauheit und Transparenz eingestellt werden können, können Sie atemberaubend realistische Oberflächen darstellen, ohne eine Menge Ressourcen Ihres Computers opfern zu müssen - die Rendering-Zeit wird sich nicht allzu sehr unterscheiden, aber das Ergebnis wird es sicherlich!
Rendering of a coffee shop interior with PBR materials and warm color temperature in lights - You may notice the variance of the rusty metal decorative wall which is only a flat surface having a PBR material with detailed texture channels for roughness and reflection.
Gemeinsame PBR-Materialeigenschaften:
Diese Eigenschaften sind allen PBR-Materialien gemeinsam:
- 2D Textur Bitmap oder Farbe
- Rauheit:
Es definiert, wie glatt oder rau die Oberfläche ist. Raue Oberflächen streuen das Licht in mehr Richtungen als glatte Oberflächen, wodurch Reflexionen eher verschwommen als scharf erscheinen.
- Metallisch:
Diese Eigenschaft beeinflusst, wie stark eine Oberfläche die Umgebung reflektiert.
- Normale Karte:
Normal Map ist eine Art von Bump Map. Normal Map bietet Oberflächendetails wie Unebenheiten, Rillen und Kratzer für ein Modell, die das Licht einfangen, als ob sie durch echte Geometrie repräsentiert würden.
- Umgebungsokklusion (AO)
Die Umgebungsokklusionskarte definiert, wie viel von der Umgebungsbeleuchtung für einen Oberflächenpunkt zugänglich ist.
Beispiel:
Die Szene mit PBR-Materialien auf dem Boden und den Tischen - ARCHLine.XP 2022 | Die Szene ohne PBR-Materialien - ARCHLine.XP 2021 |
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Verwendung von PBR-Materialien:
Für einige Stile gibt es Kanäle, die nicht verwendet werden.
Wir verwenden die folgenden Kanäle aus der Zip-Datei:
- Albedo
- Normal
- Ambient Occlusion
- Rauhigkeit
- Metallisch
- Deckkraft
- Oder, wenn Sie ARM haben, ersetzt es die Kanäle Ambient occlusion, Roughness und Metalic.
Der Renderstil bestimmt, welcher dieser Kanäle verwendet wird. Es wird daher empfohlen, das PBR-Material in die Kategorie "Allgemein" oder in die Kategorie zu setzen, die eindeutig dem Kanal entspricht, z. B. das Material mit dem Metallic-Kanal in die Kategorie "Metallic".
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